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2014년 5월 31일 토요일

라이즈 오브 네이션스 익스텐디드 에디션 출시 예정



 마이크로소프트가 이미 스팀을 통해 출시한 전략 게임의 리스트에 라이즈 오브 네이션스 (Rise of Nations) 를 추가했습니다. 라이즈 오브 네이션스 익스텐드 에디션 Rise of Nations: Extended Edition 은 원작에 확장팩 Rise of Nations: Thrones and Patriots 을 추가하고 그외에 

- 향상된 비주얼

 향상된 물 표현
 향상된 텍스처 
 풀-스크린/안티 얼라이어싱

- 스팀워크 연동

 멀티플레이어 + 링크드 매치
 도전과제
 트레이등 카드
 클라우드 저장


- 확장 요소 
  
 트위치 연동

 을 추가했다고 합니다. 







(스크린샷) 



(트레일러) 


 2003 년 올해의 게임 (GOTY) 로 뽑히기도 했던 라이즈 오브 네이션스는 에이지 오브 엠파이어에 문명 시리즈를 합친듯한 느낌의 전략 시뮬레이션이었습니다. 실시간으로 문명을 발전시켜 나가는 재미가 쏠쏠했던 게임으로 국내에도 정발되었죠. 


 10 여년만에 스팀으로 다시 재출시되어 최신 컴퓨터에서 더 좋은 그래픽과 옵션으로 플레이가 가능해진 건 정말 기뻐할 만한 일입니다. 시뮬레이션 게임과 RTS 를 좋아하는 유저들 모두에게 어필할 요소를 가진 게임이기 때문에 여전의 추억이 생각나는 유저나 혹은 완전히 새롭게 접하는 유저라도 모두 빠져들면서 플레이가 가능할 것 같습니다. 


 그런데 이제 이렇게 되면 과거 마이크로소프트에서 유통했던 대작 RTS 가운데 에이지 오브 엠파이어 1 만 남은 것 같네요. 이것도 역시 스팀으로 이식되기 기대하고 있습니다. 


참고 



유인 우주선의 상업화 시대를 열까 ? 스페이스 X 드래곤 V2 공개



 최근 수년 사이 민간 우주 회사들이 발사체를 개발해서 우주 공간으로 화물을 실어 나르고 있습니다. 여기에서는 미국 회사들이 특히 두각을 드러내고 있는데, 본래 미국이 정부 주도 보다는 민간 주도에서 더 큰 장점을 보인다는 점을 고려하면 놀랄만한 일은 아닐지도 모르겠습니다. 그 중에서도 특히 두각을 나타내는 회사는 스페이스 X (space X) 와 오르비탈 사이언스 (Orbital Science) 로 전자는 드래곤, 후자는 시그너스 우주선 보유하고 있습니다. 


 페이팔, 테슬라모터스 등으로 유명한 엘런 머스크가 CEO 로 있는 스페이스 X 는 자사의 Dragon 우주선의 개량형인 Dragon V2 를 공개했는데 (V2 는 Version Two 라는 의미라고 함) 이 우주선은 내부에 7 인승 좌석을 지닌 유인 우주 수송선입니다. 이 우주선은 개발 당시에는 드래곤 라이더 (DragonRider) 라는 명칭으로 불리기도 했습니다.  




(스페이스 X 의 드래곤 V2 우주선  SpaceX's Dragon V2 spacecraft. Image Credit: NASA/Dimitri Gerondidakis ) 





(SpaceX Dragon V2 | Flight Animation)




(공개 이벤트  SpaceX Dragon V2 | Unveil Event ) 


 현재 스페이스 X 는 보잉, 시에라 네바다 (Sierra Nevada), 블루 오리진 (Blue Origin) 등과 경쟁 중에 있습니다. 이 회사들은 모두 2017 년 첫번째 상업 우주선을 이용한 우주인 수송 사업에 뛰어들려고 하고 있습니다. 그러나 분명 모든 회사들이 선택될 순 없을 것이고 이 중에서 승자 1-2 개 정도 살아남으면 나머지는 역사의 뒤안길로 사라지게 될 것입니다. 


 따라서 아직 최종 승자라고는 할 수 없지만 현재까지의 실적으로 봤을 때 드래곤 V2 는 유력한 후보이긴 합니다. 다만 스페이스 X 의 드래곤 V2 는 단순히 화물 수송이 목적이던 1 세대 드래곤 우주선의 유인형 버전이라고 볼 수 없을 만큼 많은 변형이 있습니다. 그 중에서 가장 재미있는 부분은 방열판과 역분사 로켓을 통해 감속을 하며 지상에 착륙하는 우주선이라는 점입니다. (1 세대 드래곤 우주선은 바다에 착륙) 


 드래곤 V2 는 8 개의 슈퍼드라코 (SuperDraco) 엔진을 가지고 있으며, 이 엔진들은 두개씩 쌍을 이뤄 작동하게 됩니다. 엔진 하나의 추력은 71 kN (16,000 lbf) 이라고 하네요. 이렇게 많은 엔진을 둔 이유는 하나가 고장나도 나머지들이 안정적으로 우주선을 착륙 시키기 위해서라고 합니다. 낙하산 대신 로켓으로 정밀하게 착륙 위치를 조정하면서 착륙이 가능하다면 회수가 훨씬 쉽고 안전할 뿐 아니라 회수 비용도 크게 줄일 수 있을 것입니다. 


 이 회사가 개발중인 F9R 재사용 팔콘 9 로켓 ( http://jjy0501.blogspot.kr/2014/05/Falcon-9-Reusable.html ) 과 더불어 드래곤 V2 로켓 역시 재사용이 가능하기 때문에 점차 재사용 가능 로켓의 시대가 가까워지는 느낌입니다. 다만 앞으로 기술을 검증하고 안전성을 입증하는 과정이 그렇게 간단하지만은 않을 것입니다. 


 과연 근 미래에 우주선도 자동차나 항공기, 선박 처럼 민간 회사들이 경쟁을 통해 발전을 이룩할 수 있을지가 궁금해 집니다. 


 참고 




    




(루머) 삼성 전자와 오큘러스 VR 이 손잡는다 ?



(source : Engadget)


 미국의 IT 웹사이트인 엔가젯 (Engadget) 이 매우 흥미로운 주장을 내놨습니다. 이에 의하면 삼성 전자가 최근 페이스북에 20 억 달러에 인수된 ( http://jjy0501.blogspot.kr/2014/03/Facebook-purchases-Oculus-VR.html 참조) 오큘러스 VR 과 협력할 계획을 가지고 있다고 합니다. 삼성 전자가 자체적인 가상현실 헤드셋을 개발할 것이라는 루머 이후에 흥미로운 이야기라고 하겠습니다. 


 대기업들이 최근 가상 현실 헤드 마운트 디스플레이 (HMD) 에 큰 관심을 보이는 것은 우연의 일치는 아닐 것입니다. 오큘러스 VR 외에도 소니도 프로젝트 모피어스 (  http://jjy0501.blogspot.kr/2014/03/Sony-Project-Morpheus.html 참조) 를 발표하는 등 게이밍 및 그 주변 시장을 노리고 가상현실 헤드셋을 만드는 기업들이 늘어나고 있습니다. 점차 생생한 사용자 경험을 요구하는 시장의 니즈가 결국은 가상 현실 기기로 옮겨갈 가능성이 높기 때문이겠죠. 


 엔가젯에 의하면 삼성 전자는 오큘러스 VR 개발에 절대적으로 필요한 최신의 OLED 디스플레이를 우선적으로 공급하고 그 반대 급부로 오큘러스 VR 은 자사의 최신 소프트웨어와 개발 킷을 삼성 측에 우선 제공하게 될 것이라고 합니다. 이 이야기가 흥미로운 이유는 만약 사실이라면 결국 스마트폰과 스마트 기기 게임이 가상현실 헤드셋과 연동될 가능성이 높기 때문입니다. 


 예를 들어 갤럭시 S5 는 의심할 바 없이 아주 강력한 모바일 게임기이지만 모든 유저들이 5.1 인치 화면에 만족하는 것은 아닐 것입니다. 보다 큰 화면에서 게임을 즐기고 싶은 유저와 보다 현실감 있는 게임을 즐기기 원하는 유저들에게 오큘러스 VR 같은 가상현실 헤드셋은 괜찮은 대안이 될 수 도 있습니다. 예를 들면 현재 출시 대기 중인 모던 컴뱃 5 같은 게임을 오큘러스 VR 로 플레이 한다면 어떨지 상상해 볼 수 있습니다. 




(올해 출시를 목표로 한 모던 컴뱃 5  ) 


 물론 시야가 전부 가리는 점이나 장시간 플레이가 어려운 점, 그리고 익숙치 않은 유저들에게 어지럼증을 유발할 수 있는 문제 때문에 반드시 가상 현실 헤드셋이 게임이 미래라곤 할 수 없겠지만 선택지는 더 넓어지는 셈입니다. 이미 삼성 전자는 자사의 갤럭시 스마트폰을 위한 컨트롤러도 출시한 바 있습니다. 따라서 새로운 게임 주변 기기를 내놓는다고 해서 이상할 것은 없습니다. 많은 스마트폰 유저들이 스마트폰으로 게임을 즐기니까요.


 따라서 삼성의 입장에서는 갤럭시 시리즈를 위한 가상 현실 헤드셋을 내놓을 수도 있고 아니면 오큘러스 VR 에 최적화 해 유저들의 선택의 폭을 더 넓힐 수 있습니다. 다만 이 이야기는 아직까지 공식적으로 확인된 이야기는 아닙니다. 그럼에도 재미있는 점은 오큘러스 VR 이 결국은 모바일로 진출할 수 있는 가능성 때문입니다. 이 소식을 접한 어떤 해외 네티즌은 '애플이 비츠를 인수한 것 보다 훨씬 흥미롭다 (Much more exciting than the Apple/beats)' 고 했는데 오큘러스 VR 모바일의 가능성을 생각하면 맞는 말 같습니다. 


 과연 이 루머가 진짜일지 아닐지 시간이 증명해 주겠지만 진짜라면 더 재미있을 것 같습니다.  


 참고 





삼성 전자 2세대 3D V 낸드 양산 - 고성능 고용량 SSD 의 신호탄 ?



(삼성 전자의 2 세대 V 낸드 이미지.    출처 : 삼성 투모로우 )  


 삼성 전자가 2014 년 5월 29일 보도자료를 내고 세계 최초로 2 세대 3D V 낸드 메모리의 양산을 시작했다고 발표했습니다. 현재 시점에서 V 낸드를 생산하는 회사는 삼성전자 뿐인데 작년에 1 세대 V 낸드에 이어 벌써 2 세대로 진행한 셈입니다. 이로 인해 낸드 메모리 시장에서 삼성전자의 영향력이 더 확대될 것으로 예측되고 있습니다.



 현재 낸드 플래쉬 메모리는 SSD 는 물론 eMMC 형태로 수많은 스마트기기에 사용되고 있습니다. 물론 USB 메모리와 메모리 카드에도 널리 사용되고 있습니다. 그러나 21 세기의 저장 매체라고 불러도 좋을 낸드 플래쉬 메모리에도 여러가지 문제점이 존재합니다. 더 대용량의 낸드 플래쉬를 만들기 위해서 지난 수십년간 공정 미세화가 이뤄졌지만 공정 미세화에 따른 수명 단축과 더불어 미세화 자체도 장벽에 부딪히고 있는 것입니다.  


 미세 공정이 10 nm 급에 이르게 되면서 현재 낸드 플래쉬는 셀간 간격이 대폭 좁아져 전자가 누설되는 간섭 현상이 심화되는 등 점차 한계에 봉착하고 있습니다. 현재까지 개발된 낸드 플래쉬 메모리는 40 년 전 개발된 플로팅 게이트 (floating gate) 구조를 사용해 게이트에 전하를 저장하는 방식이었습니다. 이 방식은 모두 단층으로 적용되었는데 이는 비유하자면 좁은 토지위에 모두 1 층 단독 주택을 짓는 방식이었습니다.  


 삼성 전자를 비롯한 낸드 플래쉬 메모리 제조사들은 이를 타개하기 위해 아파트 처럼 수직으로 층을 쌓아서 구성한 V 낸드 (Vertical NAND) 를 연구했습니다. 삼성 전자는 세계 최초로 개발한 2차원 CTF (3D Charge Trap Flash) 기술을 3차원 원통으로 쌓아올려 2013 년 업계 최초로 24 층 V 낸드를 양산하는데 성공했습니다. 당시 양산된 V 낸드는 데이터 센터용의 SSD 에 사용되었습니다. 한층에 기록되는 셀의 크기는 커도 여러층으로 쌓으면 기록 밀도를 높일 수 있는 원리입니다.      




(V 낸드 메모리 PR 영상)  






(출처 : 삼성 전자 )  


 새로운 3 차원 CTF 기술은 기존의 플레인 방식 낸드와는 달리 더 기록 밀도를 높이기 위해서는 단지 더 많은 층을 쌓으면 되므로 같은 제조 공정으로도 더 높은 성능의 낸드 플래쉬를 생산 가능하다는 장점이 있습니다. 실제로 2 세대 V 낸드 플레쉬는 24 층에서 32 층으로 적층하는 층은 증가했지만 공정은 1세대와 동일하다고 합니다. 따라서 매우 빠르게 양산이 가능한 것은 물론 원가를 크게 절감할 수 있게 되었습니다. 더 미세한 공정이 낸드 플래쉬 적용을 위해 새로운 라인이 필요했던 것과 비교하면 획기적입니다.  


 새 V 낸드 플래쉬는 프리미엄 PC 용 SSD 에도 적용되었는데 삼성 전자에 의하면 기존 평면구조 MLC(2bit/Cell) 낸드플래시를 기반으로 한 SSD보다 신뢰도 수명을 2배 늘리면서도 전력 소비량은 20% 절감했다고 합니다. 이 SSD 역시 양산에 들어갔으며 128/256/512 GB 및 1 TB 제품으로 등장할 예정입니다.  



(2 세대 V 낸드를 적용한 PC 용 SSD.   출처 : 삼성전자)  


 V 낸드는 대용량 고성능 SSD 보급에 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대됩니다. 다른 말로 하면 SSD 가 더 저렴해질 수 있다는 이야기겠죠. 이는 앞으로 PC 를 구매하거나 SSD 를 구매할 유저 모두에게 환영할 만한 소식이라고 하겠습니다.  앞으로도 외계인을 더 고문해서 더 좋은 낸드 플래쉬를 개발하기를 기대해 보겠습니다.  



 참고  








(루머) 차세대 아톰 SoC 로드맵이 유출 ?



 인텔은 현재 실버몬트 (Silvermont) 아키텍처 기반의 아톰 SoC 를 이용해서 모바일 시장을 공략하고 있습니다. 이 선두에는 Z3xxx 로 시작되는 베이트레일 제품군이 있는데 최근에 여러 저가형 윈도우 타블렛과 일부 안드로이드 타블렛에 탑재되고 있습니다. 베이트레일은 하스웰에 비해서는 여전히 아쉬운 성능을 보여주지만 과거 초기 아톰 프로세서에 비해서는 확실히 진보된 성능을 보여주고 있어 모바일에서는 점차 영역을 확대하고 있습니다.  


 참고 : 정식 공개된 실버몬트 - http://blog.naver.com/jjy0501/100187467597
           인텔로드맵 (2013) - http://blog.naver.com/jjy0501/100200523915


 그런데 14 nm 공정의 에어몬트 (Airmont) 및 골드몬트 (Goldmont) 아키텍처 기반의 제품 리스트를 포함한 로드맵이 유출되었다는 소식입니다. 공식적인 내용이 아니므로 참고만 해야 겠지만 아무튼 2014 년에서 2015 년사이 인텔이 에어몬트와 골드몬트를 도입할 것은 이전 공식 로드맵에서도 나타났던 사실이기 때문에 흥미롭습니다. 참고로 3 세대 아톰 아키텍처가 실버몬트이며 에어몬트와 골드몬트는 각각 4/5 세대에 해당됩니다. 다만 서로 출시 시기가 그렇게 차이가 크지 않은 점을 생각하면 1/2 세대 아톰처럼 실제 아키텍처 상의 차이는 미미할 수 도 있습니다.  



(유출된 로드맵과 리스트   ?    )  


 이에 의하면 하이엔드 타블렛 시장에서 (물론 브로드웰/하스웰 Y 프로세서 보다는 하위모델) Z3xxx 모델로 판매되는 베이트레일을 대체할 것은 14 nm 공정 에어몬트 기반의 체리 트레일 (Cherry Trail) 입니다. 체리 트레일에 대해서는 이전 로드맵에서도 루머가 있었는데 이에 의하면 최대 클럭이 2.7 GHz 까지 높아지고 내장 그래픽도 EU 를 최대 16 개까지 탑재할 수 있다는 것입니다. 다만 정확한 스펙은 아직까지 공개되지 않고 있습니다. 체리 트레일은 Z4xxx 으로 등장하게 되며 그 시기는 미정이나 올해 하반기에서 내년 초가 될 가능성이 높습니다.  

 체리 트레일 후속으로 등장할 것은 윌로우 트레일 (Willow Trail) 로써 Z5xxx 로 등장하며 14 nm 골드몬트 기반입니다. 이 프로세서에 대해서는 상세한 내용이 공개되어 있지 않으며 아마도 2015 년 언젠가 등장할 것으로 보입니다. 체리 트레일과 윌로우 트레일의 주 타겟은 현재 베이트레일이 담당하는 저가 윈도우 타블렛이 될 것으로 보입니다.  


 안드로이드 타블렛 및 스마트폰에서 인텔의 아톰 프로세서는 사실 고전을 면치 못하고 있습니다. 이 시장에 투입된 메리필드 (Merrifield) 는 사실 큰 재미를 보지 못하고 있죠. 이를 대체하기 위해 인텔은 실버몬트 기반인 무어필드 (Moorefield) 와 골트몬트 기반의 모간필드 (Morganfield) 를 투입할 예정입니다. 모간 필드의 경우 2.7 GHz 까지 클럭을 높이는 것으로 되어 있는데 쿼드코어 아톰이라면 아무리 14 nm 공정이라도 발열 면에서는 스마트폰보다는 타블렛에 더 적합할 가능성이 높아 보입니다.  


 현재 안드로이드 진영은 여전히 ARM 이 여기에 최적화되어 강세를 보이고 있습니다. 수년 전부터 이 시장을 비집고 들어가기 위해 인텔이 여러가지 노력을 병행해 왔지만 쉽게 시장 점유율을 높이지는 못하는 상태입니다. 14 nm 공정이 얼마나 큰 도움이 될지는 모르겠지만 인텔에게는 다행스럽게도 TSMC 역시 20 nm 공정 진행이 더디게 되고 있어 일단 공정면에서의 유리함은 한동안 가져갈 것으로 보입니다.  


 한편 이 루머에 의하면 인텔은 아직도 성장할 가능성이 있는 저가형 안드로이드 타블렛과 스마트폰 시장을 위해서 에어몬트 기반 SoC 들을 출시할 것이라고 합니다. Riverton 과 Brighamton 이라고 표기된 이 프로세서들은 듀얼코어 아톰 기반으로 중저가 시장에 포진할 계획입니다.  


 이 루머를 전한 wccftech 에 의하면 체리 트레일은 최대 8 GB 의 LPDDR3 (1600 MHz) 와 DDR3L 을 지원하며 최대 클럭은 2.7 GHz 에 달할 것이라고 합니다. 그리고 새로운 8 세대 내장 그래픽 (Gen 8) 과  XMM 7160 M.2, 7260 M.2 WWAN 을 지원할 것이라고 합니다. 윌로우 트레일은 여전히 4 코어 4 쓰레드를 지원하지만 9 세대 내장 그래픽 (Gen 9) 와 XMM 7360 M.2 WWAN 을 지원해 더 강화된 그래픽과 네트워크 성능을 지니며 아톰 프로세서로는 최초로 LPDDR4 를 지원하게 될 것이라고 하네요.  


 이 루머가 옳다면 인텔은 점차 그래픽이 중요시되는 어플리케이션 프로세서 (AP) 의 트랜드를 따라가는 것으로 볼 수 있습니다. 또 14 nm 공정으로 이전함에 따라 더 높은 클럭을 지닌 프로세서를 내놓게 될 것으로 보입니다. 다만 ARM 진영역시 2015 년 이후에는 A57/53 계열 프로세서와 차기 GPU, 그리고 20 nm 공정을 도입할 것으로 보여 역시 2015 년에도 치열한 경쟁이 일어날 것으로 보입니다. 그러면 소비자들은 좋은 일이겠죠.  


 참고  




2014년 5월 29일 목요일

다이어트 콜라가 살빼는 데 도움이 될까 ?



(다이어트 콜라캔   Evan-Amos at wiki commons. public domain image 


 최근 당류가 과량 포함된 음식과 음료는 선진국을 중심으로 비만과 당뇨, 각종 심혈관 질환의 위험도를 높이는 주범으로 지목되고 있습니다. 이에 대해선 이전에도 몇차례 포스팅을 한 바 있죠. 


소프트 드링크의 위험성 : http://jjy0501.blogspot.kr/2013/03/blog-post_8714.html
과도한 당분 섭취가 심장 질환 사망률을 높인다 :  http://blog.naver.com/jjy0501/100204974481


 특히 당분이 과다하게 포함된 음료 - 대표적으로 콜라 같은 탄산 음료 - 는 지난 수십년간 미국을 비롯한 선진국에서 국민 건강에 심각한 악영향을 끼친 음료로 지탄의 대상이 되어 왔습니다. 이와 같은 비난 여론과 건강과 다이어트에 좋지 않다는 인식 때문에 탄산 음료의 판매가 감소하는 것을 막기 위해서 음료 회사들은 칼로리가 없는 합성 감미료를 함유한 0 칼로리 음료들을 내놓았습니다. 


 좀더 유식한 말로 non-nutritive sweetened beverages (NNS) 라고 부르는 다이어트 음료들은 당류가 포함된 음료 sugar-sweetened beverages (SSBs) 의 대안으로 판매되고 있습니다. 사실은 그냥 물을 마시면 될 일이지만 오랬동안 탄산 음료에 길들여진 입맛을 쉽게 바꾸지 못하는 비만, 과체중, 당뇨환자들에게는 그나마 체중과 혈당을 조절하는 쉬운 대안이라고 할 수 있습니다.

  
 그런데 이런 다이어트 음료들이 실제로 체중 감량에 어느 정도 도움이 되는지는 다소 논란이 있어왔습니다. 분명 피자나 치킨 같은 고칼로리 음식을 즐겨 먹으면서 다이어트 콜라를 곁들인다면 체중 감량은 요원한 일이 될 것입니다. 다이어트 음료에서 줄인 칼로리는 같이 섭취한 칼로리 폭탄에 비해 미미할 것이기 때문이죠. 반면 음식 조절과 운동 요법, 기타 체중 감량 요법을 병행하면서 다이어트 음료를 보조적으로 섭취하는 경우 체중 조절에 도움이 될 수 있다는 주장도 있어왔습니다. 


 최근 콜로라도 대학 (University of Colorado Anschutz Center for Health and Wellness in Aurora) 과 템플 대학 (Temple University's Center for Obesity Research and Education in Philadelphia) 의 연구자들은 303 명의 피험자를 대상으로 12 주에 걸친 체중 감량 프로그램에서 물과 다이어트 음료 중 어느 것이 체중 감량에 효과적인지를 테스트 했습니다. 저자들의 주장에 의하면 이는 이와 같은 대조군 연구로는 최초의 전향적 무작위 임상 실험 (prospective, randomized clinical trial) 였다고 합니다. 


 그 결과 물만 섭취했던 그룹에 비해 다이어트 음료 (NNS) 를 섭취한 그룹은 덜 배고픔을 느꼈을 뿐 아니라 체중 감량도 13 파운드 (약 5.9 kg) 에 달해서 물만 섭취한 그룹의 9 파운드 (약 4.1 kg) 보다 더 높았다고 합니다. 저자들은 이 연구 결과를 저널 Obesity 에 발표했는데 이 연구는 결론 자체도 그렇지만 미음료협회 (American Beverage Association (ABA)) 등의 지원을 받은 연구여서 의학계 안팎에서 다소 논란이 되고 있습니다.


 일부 연구자들은 이 연구 결과가 다이어트 음료가 물보다 더 우월하다는 결론을 얻어내기에는 대상이 적을 뿐 아니라 기간도 짧다고 지적하고 있습니다. 또 일반적으로 다이어트 음료를 마시는 사람들은 그냥 평범하게 과도한 칼로리 섭취를 걱정하는 사람들이지 체중 감량 프로그램에 참여한 피험자들이 아니라는 차이도 존재합니다. 


 2014 년 1월에 American Journal of Public Health 에 존스 홉킨스 대학 (Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health) 의 연구자들이 발표한 논문에서는 평소에 다이어트 음료를 섭취하는 사람들이 사실 더 많은 칼로리를 섭취한다고 주장했습니다. 이들은 미국의 국가 건강 미 영양조사 (National Health and Nutrition Examination Survey 1999-2010 data) 에 참여한 20 세 이상의 성인 23965 명을 대상으로 칼로리 섭취를 비교한 결과 이와 같은 결론을 얻었다고 합니다. 


 이에 의하면 과체중이나 비만이면서 다이어트 음료를 즐겨 먹는 사람들은 이와 동시에 식품으로 부터 더 많은 칼로리를 섭취 하는 것으로 나타났습니다. 쉽게 말해서 다이어트 콜라와 팝콘/피자/햄버거 등을 먹는 경우인데 다이어트 콜라만 먹는다면 문제가 되지 않을 수도 있지만 대개 미국에서의 식생활 문화는 그렇지 않다는 게 문제입니다. 체중을 감량하려면 다이어트 콜라 + 피자가 아니라 피자와 콜라 모두를 끊어야 할 필요가 있을 것입니다.


 개인적인 결론은 위의 연구 결과가 다이어트 음료가 체중 감량에 효과적이라는 근거가 되기에는 다소 부족하다는 것입니다. 지금까지의 연구 결과를 보면 대개 체중이 많이 나가는 사람들이 다이어트 음료를 주로 소비하는 계층이고 이들이 다이어트 음료와 같이 섭취하는 고칼로리 식품들은 체중 조절에 실패하게 만드는 원인이 되고 있습니다. 


 결국 앞에서도 지적했듯이 다이어트를 하려면 사실 다이어트 콜라보단 고칼로리 식단을 가능한 피하고 규칙적인 운동을 하는 편이 더 도움이 될 것이라고 생각합니다. 정말 다른 고칼로리 식단은 배제할 수 있는데 탄산 음료만 끊기가 어려운 특수한 상황을 빼면 다이어트 음료는 다이어트에 큰 도움은 되기 어려울 것으로 여겨집니다. 아마도 다이어트 음료의 가장 큰 이득은 이걸 마시면 다이어트에 도움이 되는 것 같은 정신적 안정감이 아닐까 조심스럽게 생각해 봅니다. 


 참고 


Journal Reference:
  1. John C. Peters, Holly R. Wyatt, Gary D. Foster, Zhaoxing Pan, Alexis C. Wojtanowski, Stephanie S. Vander Veur, Sharon J. Herring, Carrie Brill, James O. Hill. The effects of water and non-nutritive sweetened beverages on weight loss during a 12-week weight loss treatment program. Obesity, 2014; 22 (6): 1415 DOI: 10.1002/oby.20737
  2. Sara N. Bleich, Julia A. Wolfson, Sienna Vine and Y. Claire Wang. Diet Beverage Consumption and Caloric Intake Among US Adults Overall and by Body Weight. American Journal of Public Health, January 2014




   

(루머) 하스웰 E 스펙 공개 ?



(Credit : intel)  


 인텔은 올해 하반기에 최대 8 코어를 지닌 하스웰 E 를 출시할 예정입니다. 이 새로운 플래그쉽 CPU 는 X99 칩셋과 DDR4 메모리와 조합될 예정입니다. 최근 해외 웹사이트들을 통해서 이 새 CPU 의 스펙과 가격에 대한 정보가 유출되었습니다.  



(Source : wccftech)  


 루머라는 꼬리표를 붙인 이유는 아직 확정되지 않은 소식이기 때문입니다. 다만 지금 시점에 나오는 루머는 어느 정도 진실을 반영하는 경우가 많기 때문에 주목할 만한 소식입니다. 이에 의하면 가장 상위 모델인 Core i7 - 5960X 는 기존의 플래그쉽인 4690X 의 자리를 이어받게 됩니다. 가격은 999 달러가 될 가능성이 높다고 합니다. 최초 데스크탑 하이엔드 8 코어/16 쓰레드 프로세서로 3/3.3 GHz 클럭과 20 MB 의 L3 캐쉬를 가지고 있어 멀티 쓰레드에 최적화된 업무를 하는 유저에게 적합해 보입니다.  


 중간을 담당할 Core i7-5930K 의 경우 6 코어 12 쓰레드 프로세서로 대략 550 달러 선의 가격으로 나올 가능성이 높다고 합니다. 이 프로세서는 3.5 GHz 의 베이스 클럭과 3.9/4.0 GHz 의 부스트 클럭, 15MB 의 L3 캐쉬를 가질 것으로 보입니다. 마지막으로 6 코어 프로세서의 보급을 담당하게 될 Core i7 -5820K 는 6 코어 12 쓰레드와 15 MB L3 캐쉬를 가지고 3.3 GHz 베이스 클럭과 3.6- 3.8 GHz 의 부스트 클럭으로 등장하게 될 가능성이 높다고 합니다.  


 이 중 5820 K 의 경우 가격이 어떻게 나오냐에 따라서 시장에 큰 영향을 미칠 것으로 보이는데 루머에 의하면 350 달러선의 가격이 될 가능성이 높다고 합니다. 그렇게 되면 하이엔드 하스웰 리프레쉬 프로세서 (4790K) 와의 가격 차이가 작아지면서 하이엔드 유저들에게 6 코어로 이행할 여지가 커지는 셈입니다. 비록 초기에는 메인보드와 DDR4 메모리의 가격이 비싸겠지만 말이죠.  


 출시 시점은 2014 년 9월이 유력하게 거론되고 있는데 22 nm 공정은 이미 성숙한 만큼 인텔이 마음만 먹으면 이 시기에 출시하는 것 자체는 문제가 없을 것으로 예상됩니다. 하스웰 E 에 이은 브로드웰 E 가 나오는 것은 언제인지도 궁금하네요.  


 참고  

     

배틀필드 하드라인 공개



(Source : EA)


 EA 가 2014년 내놓을 배틀필드 신작을 발표했습니다. 배틀필드 하드라인 (Battlefield Hardline) 은 시리즈 최초로 경찰을 소재로 한 배틀필드 시리즈로 2014 년 가을 출시예정입니다. 새 배틀필드 시리즈는 데드 스페이스로 명성을 떨친 Visceral Games 가 싱글 플레이 제작를 비롯한 개발을 주도할 예정이며 DICE 역시 협력해서 멀티 플레이 및 엔진 전반에 대한 개발에 참여할 것으로 알려져 있습니다. 엔진은 프로스트바이트 3 엔진의 최신 버전을 사용할 것으로 알려졌는데 역시 버그가 조금 걱정되네요.  




(유출된 트레일러)  


 현재까지 알려진 정보는 제한적이며 위에서 이야기한 내용은 변동이 있일 수도 있겠습니다. 공식 홈페이지는 오는 6월 9일 열릴 E3 의 프레스 컨퍼런스에서 자세한 내용을 공개할 것이라는 내용만이 있는 상태이기 때문이죠. 다만 트레일러에서 어느 정도 내용을 유추해볼 수 있을 것 같기는 합니다. (약간 배틀필드 + GTA 느낌 ? )  


 상세한 정보는 다음 달이 지나야 알 수 있을 것 같기는 하네요. 아무튼 배틀필드 프랜차이즈로써는 상당한 내용 변화를 시도하는 셈인데 어떤 결과가 나올지 궁금합니다. 제작사가 싱글 캠페인 제작에 노하우가 좀 있는 만큼 이번에는 제대로 된 싱글도 같이 포함되었으면 하는데 말이죠.  


 참고  





구글의 운전대가 없는 자동차



(Source : Google) 


 구글이 차세대 스마트카에 관심이 많다는 사실은 널리 알려져 있습니다. 이전에도 스스로 알아서 운전을 하는 무인 자동차를 선보인 바 있는데 최근에 공개한 자동차는 아예 운전대 자체는 물론 엑셀, 브레이크도 없애버렸습니다. 만약의 경우를 감안해서  그건 좀 위험하지 않을까 하는 생각도 들긴 하는데 아무튼 셀프 드라이빙 카 (Self - Driving Car) 의 시대에는 운전대는 점차 과거의 유물이 될 수도 있겠단 생각도 드네요. 


 구글에 의하면 이 프로토타입 무인 주행 자동차는 내년에 100 대 가량 공공 도로를 달리게 될 것이라고 합니다. 다만 주행 속도는 비교적 느려서 최고 시속 40 km 정도라고 하네요. 다만 각종 교통 법률이 이 운전자를 아예 배제한 무인 자동차를 관대하게 받아들일지는 약간 미지수입니다. 사실 캘리포니아 교통 법률 때문에 일반 도로를 달릴 프로토타입은 운전대는 물론 엑셀과 브레이크도 탑재할 것이라고 하네요.   




(A first drive) 



(Navigating City Streets)




(Behind the Google Self Driving Car Project)


 구글은 무인 주행 자동차를 개발하는 이유에 대해서 매년 120 만명에 달하는 교통 사고 관련 사망자를 줄이고 세상을 보다 나은 곳으로 만들기 위해서라고 설명하고 있습니다. 또 운전을 할 수 없는 취약 계층에게도 큰 장애물을 없애줄 것입니다. 물론 이런 것들도 중요한 이유가 될 수 있지만 민간 기업이 개발에 나서는 중요한 동기 중에 하나는 시장성일 것입니다. 결국 미래에는 이런 무인 주행 장치를 포함해서 여러가지 스마트 기능이 자동차에 통합될 것이고 그 시장 규모는 작지 않을 것입니다. 


 궁극적으로는 자동차가 미래의 중요한 스마트 기기가 될 것이므로 지금부터 투자와 개발을 선행하는 회사가 시장을 선점하는 데 유리할 것입니다. 이미 자동차에는 IT 기술이 많이 침투해 있지만 미래에는 지금보다 더 스마트 기기에 의존하게 될 것인데, 여기에 세계 스마트 기기 OS 시장을 호령하는 구글이 참여한다는 게 이상할 일이 없는 것이죠. 


 미래를 알기란 힘들지만 아무튼 이렇게 여러 연구 기관과 회사에서 자율 주행 기능을 포함한 미래의 스마트 자동차를 만들기 위해서 연구를 진행하는 만큼 수십년 후에는 현재의 자동차의 개념에 큰 변화가 생길지도 모르겠습니다. 문득 드는 생각 가운데 하나는 저런 자동차가 일반화 된다면 지금의 택시, 택배 업계에는 근본적인 변화가 생길 가능성이 있지 않을까 생각되네요. 


 참고 




2014년 5월 28일 수요일

LG G3 공식 공개




(LG G3.   Source : LG)


 LG 가 다시 회심의 대작인 G3 를 발표했습니다. 발표 전부터 워낙 정보가 유출이 많이 되었고 실제 그 정보와 거의 다를 바 없이 등장해서 놀라움은 없었지만, 최근에 나오는 플래그쉽 스마트폰 다운 고성능과 아직 널리 보급되지 않은 2560 X 1440 의 고해상도 디스플레이를 탑재해 등장해 확실히 LG 가 이번에 많은 준비를 했다는 느낌을 받을 수 있었습니다. 액세사리까지 말이죠. 

Key Specifications*:
- Chipset: Qualcomm Snapdragon™ 801 (up to 2.5GHz Quad-Core)
- Display: 5.5-inch Quad HD IPS (2560 x 1440, 538ppi)
- Memory: 16/32GB eMMC ROM, 2/3GB DDR3 RAM / microSD slot (128GB max)
- Camera: Rear 13.0MP with OIS+ and Laser Auto Focus / Front 2.1MP
- Battery: 3,000mAh (removable)
- Operating System: Android 4.4.2 KitKat
- Size: 146.3 x 74.6 x 8.9mm
- Weight: 149g
- Network: 4G / LTE / HSPA+ 21 Mbps (3G)
- Connectivity: Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, Bluetooth Smart Ready (Apt-X), NFC,
SlimPort, A-GPS/Glonass, USB 2.0
- Color: Metallic Black, Silk White, Shine Gold, Moon Violet, Burgundy Red
- Other: Smart Keyboard, Smart Notice, Knock CodeTM, Guest Mode, etc.



(LG G3 Product Movie) 


 개인적으로는 과연 스마트폰에 2560 X 1440 이란 해상도는 과유불급이 아닌가 하는 생각도 들지만 오버스펙 논쟁은 사실 IT 기기에서는 흔한 일이기도 합니다. 비슷비슷한 제품들이 나오다보니 제조사는 고급화를 위해 가장 좋은 스펙의 기기를 생산하기 위해서 노력하고 소비자는 당장에 꼭 필요한 기능이 아니더라도 같은 값이면 더 좋은 기기를 구매하고자 하는 욕구가 있다보니 이런 일들이 생기는 것이죠. 하지만 IT 의 역사를 돌아보면 지금은 당연하게 생각되는 것이 과거에는 오버 스펙으로 여겨졌던 일들이 많았다는 것을 알 수 있습니다. 10 년전만 생각해 보면 지금 스마트폰에 있는 기능은 당시의 전화기에는 대부분 있을 필요조차 생각 못했던 기능들이 많죠.  


 LG 는 L2 에서 상당한 폭의 성능 향상을 이루기 위해 여러가지 노력을 한 것으로 보입니다. 5.5 인치 쿼드 HD 디스플레이는 538 ppi 의 높은 해상도로 LG 의 주장에 의하면 미술관의 작품을 수록한 아트북 같은 초고화질을 제공한다고 합니다. 또 스마트폰 전면에서 화면이 차지하는 비율을 76.4% 로 설계해 몰입감을 높였다고 하는데 실제로 전면의 대부분이 화면처럼 느껴집니다. 


 최근의 스마트폰은 카메라 기능을 매우 중시하고 있는데 G3 역시 그런 추세에서 벗어나지 않고 있습니다. G2 와 마찬가지로 1300 만 화소 후면 카메라를 사용하고 있지만 기존의 OIS (Optical Image Stabilizer) 를 개선한 OIS + 를 탑재해 손떨림을 20% 더 보정했다고 합니다. (이는 전자식 손떨림 방지 기술을 더 추가한 것이라고 함) 이보다 더 눈에 띄는 특징은 레이저 오토 포커스 기능으로 피사체까지 거리를 레이저로 정밀 측정해 빛이 부족환 환경에서도 초점을 정확히 맞출 수 있다고 합니다. 실제로 어느 정도로 신박한 기능을 보여줄 지는 실 사용기와 리뷰가 좀 필요해 보이지만 흥미롭습니다. 참고로 4K 촬영 기능 역시 지원합니다.  




(G3 의 4K 촬영 기능을 홍보하는 활화산 촬영 프로젝트. 그런데 영상은 4K 로 업로드 하지 않았다는 게 함정.....  ) 




 아직까지 성능에 대한 자세한 리뷰는 없지만 아무튼 스냅드래곤 801 을 사용한 만큼 성능은 충분히 준수하리라 생각됩니다. 다만 1440p 모니터와 더불어 배터리는 광탈하지 않을까 걱정할 수 있는데 이에 대해서 LG 측은 3000 mAh 의 교체 가능한 배터리와 전력 소모가 적을 경우 사용 시간을 늘려주는 저전압 기술, 오랜 시간 배터리를 사용해도 성능이 유지될 수 있는 흑연 음극 소재 채택을 통해 이와 같은 우려를 불식시켰다고 합니다. (물론 이 역시 검증해봐야 하는 문제지만.... ) 


 새로 나온 심플한 UI 와 전용의 퀵서클 케이스는 그런대로 괜찮아 보입니다. 여기에 유명 오디오 기기 전문업체인 하만카돈과 공동 개발한 블루투스 스테레오 헤드셋인 LG 톤 플러스와 무선 충전기, 스마트 시계인 G 와치와의 연동 등 액세서리도 충실하게 준비한 느낌입니다. 



(다양한 액세서리들   Source : LG)   



(한국어 핸즈 온 ) 



(핸즈 온 : The Verge) 


 LG 는 과거 시장에서 고전하던 경험에서 교훈을 얻었는지 이렇게 고성능 안드로이드 스마트폰을 만들었으면서도 출고가를 겸손하게 (?) 899,900 원으로 내놓았습니다. 이미 갤럭시 S5 가 국내 고성능 스마트폰 시장을 선점한 상황에서 출시시기도 갤럭시 S5 와 갤럭시노트 4 중간 정도로 잘 피해서 등장시킨 것으로 보입니다. 


 하지만 스마트폰 시장은 슬슬 포화단계라 LG G3 의 앞날이 꼭 밝다고만은 볼 수 없는 상태입니다. LG 는 이전에도 준비는 꽤 많이 했는데 막상 뚜껑을 열어보면 판매 성적은 생각만큼 좋지 않았었죠. 이번에는 노력한 만큼의 보상을 받게 될 지 궁금합니다.  


 참고