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2014년 10월 31일 금요일

Microsoft Band 공개



 마이크로소프트가 자사의 스마트 밴드인 MS Band 를 공개했습니다. 다른 스마트 밴드와 마찬가지로 주로 건강 관리 기능 (운동량, 맥박수 등) 에 메세지 확인 등의 기능을 더한 웨어러블 스마트 기기로 미국에서 199 달러라는 가격에 판매될 예정입니다.   



(MS Band,   Credit : MS) 



(MS Band 공개 영상) 



(핸즈 온 ) 


 MS 밴드는 GPS 및 심박 센서를 가지고 있으며 윈도우 폰 8.1, iOS 7.1 이상, 안드로이드 4.3 이상 기기와 모두 호환될 수 있습니다. 이렇게 다양한 기기와 호환되게 개발 된 이유는 역시 윈도우 폰 지원 디바이스가 별로 없는 상태에서 어쩔 수 없는 선택이었을 것입니다. 물론 소비자 입장에서는 당연히 다양한 기기를 지원하는 것이 가장 좋겠죠. 


 스마트 밴드는 최근 여러 기업에서 등장하고 있는데 실제로 이를 사용하는 유저들은 소수에 불과한 것이 현실입니다. 굳이 스마트 밴드 없이도 다 할 수 있는 기능인 경우들이 많고 자신의 심박수를 자세히 알고 싶은 사용자는 솔직히 많지 않기 때문이죠. 뭔가 신기한 기기를 원하거나 아니면 정말 운동을 열심히 하는 유저들을 대상으로 조금씩 유저를 늘려나갈 것으로 보이는데 아직은 가격이 선뜻 지불하고 싶어지는 것 같지는 않습니다. 


 참고 



   

우주 이야기 274 - 미래의 타투인 행성 ? 두개의 별 주변에서 생성되는 행성


  
 이제는 고전이 되어버린 스타워즈에 등장하는 가상의 행성 타투인은 2 개의 태양주위를 공전하고 있습니다. 실제로는 태양을 복사해서 붙인 수준의 특수 효과였지만 아무튼 이후 세대에 강한 인상을 남긴 장면이기도 했습니다.  


 훗날 외계 행성에 대한 연구가 진행되면서 과학자들은 실제로는 이렇게 쌍성계 주변을 공전하는 행성은 드물다고 생각했습니다. 그러나 연구가 진행되면서 실제로 두개의 쌍성 주변을 공전하는 행성들이 하나씩 발견되었고 타투인 행성과 같은 외계 행성의 존재는 실제로 불가능하지 않은 것으로 드러났습니다. 심지어 지구형 외계 행성도 쌍성 주변을 돌 수 있음이 입증되기도 했죠. (http://blog.naver.com/jjy0501/220050596689  참조)  


 최근 과학자들은 세계 최대의 전파 망원경인 ALMA (Atacama Large Millimeter/submillimeter Array) 를 이용해서 이와 같은 쌍성계 행성이 생성되는 진귀한 장면을 포착하는데 성공했습니다. 프랑스 국립 과학 연구소의 안네 듀트레이 (Anne Dutrey from the Laboratory of Astrophysics of Bordeaux, France, and the National Centre for Scientific Research (CNRS) ) 와 그녀의 동료들은 네이처에 발표한 논문에서 GG Tau-A 라는 쌍성계 주변에서 형성되는 행성에 대해서 보고했습니다.  




(GG-Tau A 항성계의 개념도.  This artist’s impression shows the dust and gas around the double star system GG Tauri-A. Researchers using ALMA have detected gas in the region between two discs in this binary system. This may allow planets to form in the gravitationally perturbed environment of the binary. Half of Sun-like stars are born in binary systems, meaning that these findings will have major consequences for the hunt for exoplanets. Credit: ESO/L.Calçada, ALMA (ESO/NAOJ/NRAO)) 

 ALMA 는 이제 막 태어나는 두개의 별 주변에서 적어도 2 개의 먼지 디스크를 발견했습니다. 이 중에서 안쪽에 있는 먼지의 고리는 대략 목성 질량 만큼의 먼지와 가스를 지니고 있는 것으로 생각되고 있습니다. 과학자들은 현재 ALMA 가 관측한 것이 형성되는 행성의 모습이라고 생각하고 있습니다. 즉 이전의 생각과는 달리 쌍성계 주변에서도 행성이 잘 형성될 수 있다는 증거를 발견한 것입니다. 
 연구팀은 두개의 디스크 가운데 바깥쪽 디스크에서 안쪽 디스크로 물질 이동이 일어나는 것 같은 현상도 관측했는데 이는 시뮬레이션을 통해서 예측된바는 있지만 실제로 관측으로 확인된 것은 이번이 처음이라고 합니다. 단성계에 비해서 상대적으로 복잡한 쌍성계의 행성 생성 과정에서 대해서 과거 과학자들은 시뮬레이션을 통한 예측만 가능했지만 이제 실제 관측을 통해서 이론을 검증하고 그 생성 메카니즘을 규명하는 단계에 들어섰습니다. 
 우주에는 사실 태양처럼 혼자 있는 별도 많지만 쌍성계 역시 그에 못지 않게 많습니다. 따라서 쌍성계에서 태양계 같은 행성계가 형성될 수 있다면 우주에는 행성을 거느릴 수 있는 별들이 훨씬 많은 셈입니다. 그리고 이렇게 쌍성계 주변 행성들은 우리가 알지 못하는 독특한 특징들을 가질 수 도 있습니다. 비록 스타워즈의 주인공들이 살고 있지는 않겠지만 그만큼 흥미로운 장소가 아닐 수 없겠죠.   ​
  
참고

Journal Reference:
  1. Anne Dutrey, Emmanuel Di Folco, Stéphane Guilloteau, Yann Boehler, Jeff Bary, Tracy Beck, Hervé Beust, Edwige Chapillon, Fredéric Gueth, Jean-Marc Huré, Arnaud Pierens, Vincent Piétu, Michal Simon, Ya-Wen Tang. Possible planet formation in the young, low-mass, multiple stellar system GG Tau ANature, 2014; 514 (7524): 600 DOI: 10.1038/nature13822



2014년 10월 30일 목요일

HTML5 확정 표준 규격이 되다



 웹 페이지의 문서를 작성하기 위한 언어인 HTML 의 최신 버전 HTML5 이 월드 와이드웹 컨소시엄 (World Wide Web Consortium W3C) 에 의해서 공식 권고안 (W3C Recommandation) 으로 지정되었습니다 (2014 년 10월 30일) 이는 이전 버전인 HTML4 가 표준이 된 1997 년 이후 17 년만의 일입니다. 변화가 빠른 IT 세상에서는 꽤 오랜 시간이죠.  




(HTML5 의 공식 로고 ) 


 W3C 의 CEO 인 제프 자페 (Jeff Jaffe) 는 "얼마전까지 웹은 단순한 정적 문서를 보여주었지만 오늘날 웹은 훨씬 복잡하고 풍부한 플랫폼이 되었다. HTML5 는 차세대 웹을 현실로 구현할 것" 이라고 언급했습니다. 사실 표준으로 확장되기 전에도 이미 HTML5 는 표준처럼 여겨지며 3대 웹브라우저 (IE, 크롬, 파이어폭스) 에서 모두 사용이 가능했습니다. 그리고 이미 그 개발의 역사도 오래되었다고 할 수 있죠. 지금에서야 표준으로 확정된 게 이상할 정도입니다.  

 HTML5 는 사용자 입장에서는 별도의 플러그인 없이도 다양한 어플리케이션을 웹상에서 구현 가능하다는 장점을 제공합니다. 다시 말해 내 컴퓨터에 이것 저것 알 수 없는 프로그램을 깔지 않아도 된다는 것이죠. 특히 Active X 처럼 특정 웹브라우저에서만 작동하는 것이 아니라 이 표준을 지키는 모든 웹브라우저와 플랫폼에서 작동이 가능하기 때문에 훨씬 활용도가 높다고 말할 수 있을 것입니다.  


 W3C 는 HTML5 가 'write-once, run-anywhere' 라는 개념으로 미래 오픈 웹 플랫폼의 초석이 될 것으로 기대했으며 향후 다양한 멀티미디어, 실시간 커뮤니케이션, 전자 결제 등에서 사용될 수 있도록 어플리케이션 개발 규격도 개발할 예정이라고 언급했습니다.  


 HTML5 는 특히 컨텐츠와 멀티미디어 부분에서 어도비사의 플래쉬와 많이 비교되고 있습니다. 사실 이 둘은 서로 다른 개념이지만 응용되는 영역에서는 겹칠 수 밖에 없는데, 지금은 고인이 된 전 애플 CEO 스티브 잡스는 "플래쉬는 더 이상 비디오를 보거나 컨텐츠롤 소비하는데 있어 필요하지 않다. Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content", "HTML5 같은 모바일 시대의 새로운 기준이 승리할 것이다. new open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win" 라고 언급한 바 있습니다.  


 사실 이와 같은 예상은 잡스 뿐 아니라 업계 종사자들 상당수가 가지고 있던 시각이기도 합니다. 그리고 2011 년 어도비사는 모바일에서 플래쉬 개발을 중단하고 HTML5 중심 플랫폼을 개발하겠다고 선언하기도 했죠. 즉 이미 공식 표준으로 지정되기도 전에 HTML5 은 사실상 표준같은 역할을 해왔습니다. 그리고 W3C 의 공식 권고안이 나오면서 최종 표준안이 정해진 셈입니다. (하지만 이것이 HTML 의 최종형은 아니고 향후 5.1 및 5.2 버전도 준비 중에 있습니다. )


 국내에서는 이 내용을 가지고 HTML5 가 전자 결제에서 Active X 를 대체할 것이라는 기사들이 나오고 있는데 개인적으로는 정확한 내용은 아니라고 생각됩니다. Active X 는 상당히 오래전 MS 에 의해 개발되었으나 성능 및 보안 이슈, 그리고 무엇보다 익스플로러에서만 구동이 된다는 문제점 때문에 한국 이외에 국가에서는 이미 오래전부터 퇴출된 플랫폼입니다.  


 HTML5 와 관계 없이 이미 Active X 를 아직도 끈질기게 사용하는 국가는 몇 없는데 그 중에 한국이 있는 셈이죠. 아마도 'HTML5 가 Active X 를 대체할... ' 등의 내용이 기사화되는 국가 자체가 한국 외에는 거의 없을 것 같습니다. 이미 다른 나라에서는 쓰지 않고 있기 때문이기도 하지만 HTML5 의 목적이 Active X 를 대체하는 것도 아니기 때문이죠. 확실히 IT 보안에 있어서는 갈라파고스라고 할 수 있는 한국의 현실을 보여주고 있다고 할까요.  


 참고  







  

나사가 SLS 를 옮기는 방법은 ?



 우주 왕복선 퇴역이후 그 빈자리를 대신할 차세대 우주 로켓인 SLS (Space Launch System) 이 현재 순조롭게 개발을 진행 중에 있습니다. 물론 최종 결과물도 순조로울지는 좀더 결과를 지켜봐야 알겠지만 아무튼 현재까지는 2018 년 첫 테스트 비행이 예정대로 이뤄질 수 있을 것으로 보입니다. 예산 등의 문제는 대부분의 해결된 상태이기 때문인데 다만 로켓이라는 것은 언제든지 잘못될 수 있다는 점은 감안해야 겠죠.  


 나사는 이미 SLS 의 코어 스테이지를 조립하는 단계에 돌입했습니다. 이 내용과 SLS 에 대한 구체적인 내용은 이전 포스트들을 참조해 주시기 바랍니다. (  http://jjy0501.blogspot.kr/2014/09/SLS-Vertical-Assembly-Center.html 참조)  


 SLS 은 기존의 개발 시간과 비용을 아끼기 위해서 기존의 우주 왕복선에서 여러가지를 가지고 온 상태입니다. 예를 들어 1 단 로켓인 코어 스테이지는 이전의 우주 왕복선의 연료 탱크와 메인 엔진에서 많은 것을 가져왔습니다.  


 그 결과 코어 스테이지의 크기는 매우 커져서 높이 61 미터 지름 8.4 미터에 달합니다. 아폴로 프로그램에 사용된 새턴 V 로켓 1 단이 높이 41 미터에 지름 10.4 미터인 것과 비교하면 홀쭉하지만 그래도 수송하기엔 엄청나게 큰 크기인 점은 변함없습니다. 일반 도로로 이동해서 발사대까지 운반하는 일은 어림없겠죠.

 나사는 이 대형 로켓을 뉴올리언즈 미슈우드 조립 공장 (NASA's Michoud Assembly Facility in New Orleans) 에서 발사대까지 옮기는 일 역시 과거 우주 왕복선의 유산을 이용하기로 했다고 합니다. 과거 미슈우드 공장에서 플로리다의 케네디 우주 센터로 우주 왕복선의 연료 탱크와 그외 다른 부분을 이송시켰던 페가수스 바지선이 현재 개조 중이라고 합니다. 즉 뱃길로 이동하는 것입니다.  



(우주 왕복선 시대. 연료탱크등 주요 부품을 수송했던 페가수스 바지선 NASA’s Pegasus barge, shown transporting the external tank during the space shuttle era, is now undergoing major modifications required to carry the core stage of the Space Launch System for testing and launch.Image Credit: NASA)  


(향후 SLS 를 수송하기 위해서 개조 중인 페가수스 바지선  
Crews at Conrad Shipyard LLC in Morgan City, Louisiana, are building a new, 165-foot section for the Pegasus barge, which will lengthen the vessel from 260 feet to 310 feet. Image Credit: NASA/Steven Seipel)

 현재 이 바지선을 개조하는 이유는 물론 과거 우주 왕복선의 연료 탱크와 SLS 의 각 주요 부분들이 크기가 서로 맞지 않기 때문입니다. 과거 우주 왕복선의 가장 큰 부분이었던 연료 탱크와 비교했을 때 SLS 의 코어 스테이지는 59 피트 (약 18 미터) 더 길고 50만 파운드 (227 톤) 가량 더 무겁기 때문에 결국 이 바지선을 더 확장하는 공사가 불가피하다고 합니다.


 루지애나주의 모간시의 콘라드 조선소 (
Conrad Shipyard LLC in Morgan City, Louisiana) 에서 페가수스는 165 피트 길이의 센터 부분을 새로 만들고 있으며 개조를 통해 길이도 260 피트에서 310 피트 (약 94 미터) 로 더 늘어날 예정이라고 합니다. 이 새 바지선은 미래 SLS 를 안전하게 해상으로 발사대까지 수송하는 임무를 담당할 것입니다. 


 SLS 와 우주 왕복선은 그 생김새는 많이 다르지만 사실 여러가지 것들을 공유하고 있습니다. 우주 왕복선은 성공작이라고 보기는 어렵지만 호랑이가 죽어서 가죽을 남기듯 퇴역 후에도 많은 유산들을 SLS 에 남기고 있습니다. 


 참고 

http://www.nasa.gov/sls/anchors-aweigh-on-modifications-to-pegasus-barge.html#.VFGcXleDcfQ
  


2014년 10월 29일 수요일

문명 비욘드 어스 간단 리뷰




 문명 시리즈라고 하면 웬만큼은 누구나 다 알만한 게임 목록에 들어갑니다. 처음 원시 상태에서부터 초 현대화된 문명을 만들어 나가는 재미는 시간 가는 줄 모르고 플레이를 하게 만들어 악마의 게임, 타임머신 이라는 별칭으로도 잘 알려져 있죠. 이와 같은 중독성과 게임성으로 문명 시리즈는 오랜 세월 게이머들의 사랑을 받아 왔습니다. 


 시드 마이어는 국내에서도 큰 인기를 끌었던 문명 5 의 후속작으로 문명 비욘드 어스를 내놓았습니다. 문명 시리즈의 마지막에서 우주로 떠난 인류의 미래를 그린다는 점에서 과거 나왔던 알파 센타우리를 연상하게 만드는 문명 비욘드 어스는 출시 전부터 많은 유저들의 주목을 끌었고 출시와 동시에 수많은 리뷰와 체험기들이 나오고 있는데 여기서 저 역시 간단한 리뷰를 준비했습니다. 


 사실 문명 시리즈는 몇시간 플레이 해서는 진면목을 알기 힘들며 기본이 수백 시간 플레이를 하는 게임이긴 하지만 간단한 느낌 정도는 전하는 건 몇일 정도 플레이라도 무리는 없을 것 같아서 간단한 리뷰를 작성해 보게 되었습니다. 






 미래 지구가 황폐해진 상태에서 외계로 진출한 인류의 후손들을 다루는 이야기인 만큼 그 무대는 외계 행성들입니다. 이전의 문명 시리즈와 달리 가상의 진영을 선택한다음 소소한 특성들을 선택해서 진행하게 되는데 아직은 진영이 많지 않습니다. 아마도 DLC 내지는 확장팩을 염두에 둔 조치가 아닐까 하는 생각이 들었습니다.   








 일단 게임을 시작하면 문명 시리즈에서 항상 그렇듯이 첫 도시를 건설하게 됩니다. 이후 확장은 비슷한 방식으로 이뤄지지만 한가지 다른 점은 처음에 바로 도시를 세울 수가 없고 전초 기지에서 도시로 확장한다는 것이죠. 이것이 어떤 재미있는 특징을 만든다기 보다는 그냥 시간만 몇 턴 지연시키고 끝난다는 점이 아쉽습니다. 






 

 일단 도시를 만들고 탐험가를 보내서 주변을 탐색하다 보면 외계 종족들이 눈에 들어오게 되어 있습니다. 이 외계 종족들은 먼저 공격을 하지 않으면 대개 공격을 하지 않는 특징들을 가지고 있습니다. 그러나 탐험가를 보호하기 위해서는 미덕 가운데 순수 1 을 먼저 올려야 합니다. 또 독기라는 귀찮은 옵션도 있어서 탐험이 좀 힘들 수도 있습니다. 개인적으로 문명 5 의 야만족이 오히려 더 괜찮은 것 같은 느낌인데 외계 행성이 배경인 점은 감안해야 겠죠. 


 그런데 이 게임을 하면서 다소 문제가 되는 것이 건강 관리입니다. 아직 이 부분이 밸런스가 맞지 않는 것 같습니다. 초반에 도시 좀 늘리다 보면 어떻게 해도 마이너스 찍다가 미덕에서 집중적으로 건강 관련 스킬을 찍으면 나중에는 엄청나게 남아돌게 되어있습니다. 이 부분에 대해서도 앞으로 패치가 좀 필요할 것 같습니다. 



 

 연구는 문명 5 보다 복잡해졌습니다. 일단 처음에는 눈에 잘 들어오지 않는 형태입니다. 어떤 것을 하는 것이 좋을지 선택하기도 애를 먹었는데 아마 이 부분은 여러번 플레이를 하다보면 어느 정도 감이 잡힐 가능성도 있어 보입니다. 다만 개인적으로는 문명 5 같은 방식이 더 편리하지 않았나 하는 생각입니다. 







 다른 문명 시리즈처럼 확장과 정복, 그리고 유지를 위해서는 군사 유닛이 필수입니다. 그런데 군사 유닛 업그레이드가 과거와 달라졌습니다. 돈으로 업글하는 것이 아니라 조화, 순수, 우월 같은 점수를 올려야 합니다. 이 부분은 그렇다 쳐도 유닛간의 특징이 분명하지 않은 것과 실제로는 유닛이 단조롭다는 점은 실망스럽습니다. 






 비욘드 어스에서 한가지 달라진 점은 궤도에 유닛을 띄워서 특정한 역할을 하게 만들 수 있다는 것입니다. 이는 여러가지 이득을 낳기 때문에 거의 필수라고 할 수 있습니다. 한편 불가사의는 이전보다 영향력도 줄어들고 등장 영상은 더 썰렁해졌습니다. 



 


 또 한편으로 퀘스트와 교역이 차지하는 역할이 매우 커져서 이 부분을 무시하고는 플레이가 불가능해졌습니다. 다만 교역의 경우 도시가 많아지만 관리가 귀찮아지는데 자동으로 관리를 할 수 있는 옵션이 생겼으면 합니다. 



  이외에도 지적할 내용들은 꽤 많을 것 같지만 글이 길어지는 관계로 일단은 마무리를 지을까 합니다. 위에서 한 이야기를 종합하면 문명 5 보다 아직 미흡한 점이 많다는 지적이 눈에 보이실 것 같습니다. 실제로 대부분의 리뷰어들 역시 문명 5 보다 낮은 점수를 주고 있습니다. 


 제 의견도 사실 동일합니다. 문명 5 에 비해서 문명 비욘드 어스는 아직 베타 테스트 같은 느낌을 줍니다. 아예 DLC 나 확장팩을 염두에 둔 것 같은 느낌마저 들때가 있는데 사실 문명 5 가 많은 DLC 와 확장팩이 나오긴 했지만 그럼에도 원본 자체로도 훌륭한 게임이었던 것과 좀 다른 느낌입니다. 


 여러가지 게이머를 귀찮게 하는 옵션이나 차별화가 아직 미흡한 유닛들, 그리고 처음 접했을 때 쉽게 이해가 되지 않는 테크트리나 승리 조건.... 아직은 갈길이 멀었다는 느낌을 지울 수 없습니다. 물론 그래도 하다 보면 문명 시리즈는 맞다는 생각이 들고 기본적으로 시간이 가는 줄 모르고 플레이 하는 게임인 건 사실입니다. 


 그러나 아직 비욘드 어스는 여러가지 개선해야할 문제점들이 적지 않습니다. 향후 패치를 통해서 이와 같은 약점을 극복하고 시리즈의 명성에 걸맞는 보다 완벽한 게임이 되기를 기대합니다. 문명 5 역시 계속되는 패치, DLC 그리고 확장팩을 통해서 새로운 게임으로 진화했던 것과 마찬가지로 아직 문명 비욘드 어스에게도 미래의 가능성이 있다고 생각합니다.  

  

불꽃쇼와 함께 사라진 안타레스/시그너스 우주선



 현재 유인 우주 정거장 (ISS) 에 화물을 수송하는 역할을 담당하는 두개의 무인 우주선 가운데 하나인 시그너스 (Cygnus) 우주선을 태운 안타레스 로켓이 현지 시각으로 10월 28일 발사 직후 이상 증상을 보이더니 폭발해 버렸습니다. (안타레스 로켓 및 시그너스 우주선에 대해서는 이전 포스트 참조 : http://jjy0501.blogspot.kr/2013/04/blog-post_22.html )  



(폭발하는 안타레스 로켓.  나사 TV 캡처) 



(동영상) 


 이번 발사 사고는 1 회의 테스트 발사 이후 2 차례 성공적인 발사 후에 발생한 것이라 제조사인 오비탈 사이언스 (Orbital Sciences) 로는 다소 당혹스러운 일이 될 것 같습니다. 이번 발사는 안타레스 130 (Antares 130) 의 첫번째 발사 시도였는데 이 우주선은 기존의 안테레스 로켓에 비해서 더 강력한 2 단 로켓인 Castor 30XL 을 탑재하고 있었습니다. 다만 사고는 2 단 부위가 아니라 1 단 자체의 문제 처럼 보이는데 정확한 사고 원인을 알기 위해서 향후 철저한 조사가 필요해 보입니다. 


 아무튼 다행인 것은 이로 인한 인명 피해는 없었다는 것입니다. 비록 우주선에 실린 귀중한 물자들 - 여기에는 여러개의 큐브셋과 나노위성을 비롯해서 ISS 에 보급할 물자들이 실려 있었음 - 모두 한줌의 재가 되긴 했지만 나사 대변인은 ISS 가 긴급한 물자부족에 시달리지는 않을 것이라고 언급했습니다. 예비 물자가 있는데다 러시아 우주국은 자체 우주 수송 미션을 진행 중에 있으므로 아마도 그런 문제는 생길 가능성이 낮습니다. 


 이번 사고는 천하의 미국이라 할지라도 역시 로켓은 위험한 물건이라는 사실을 다시 인식시켜 주는 것 같습니다. 보다 안전하고 신뢰성 높은 우주 수송 수단의 개발은 향후 지속적인 과제가 될 것 같습니다. 


 참고 

  

인텔 14 nm 공정은 진짜 14 nm ?



 인텔은 자사의 2 세대 Tri gate 프로세스인 14 nm 공정을 소개할 때 진짜 14 nm 공정 (True 14 nm) 이라는 점을 강조했습니다. 이는 삼성, TSMC, Global Foundries 를 의식한 발언으로 보이는데 여기에는 이들의 14/16 nm 공정이 실제로는 14 nm 공정이 아니라는 비난이 숨이었는 셈입니다. 사실 인텔의 프리젠테이션 자료를 보면 숨겼다기는 보다는 매우 공개적으로 경쟁 업체들을 깎아 내리고 있습니다. 





 
(출처 : Intel) 


 인텔이 강조하는 내용은 사실 다른 업체들의 14/16 nm 공정이 실제로는 20 nm 공정의 변형에 불과하다는 것입니다. 프로세스 노드의 명칭은 본래 하프 메탈 피치 (Half Metal Pitch) 나 혹은 게이트 길이 (Gate Length) 에 절반에 준하여서 명명되었습니다. 즉 반도체의 배선 레이어의 최하층 (M1 : Metal 1) 배선 간 피치의 절반이나 혹은 트랜지스터의 게이트 부분 길이의 절반을 의미하는 것이었습니다. 


 그러나 최근에 오면 현재의 논리 프로세스는 노드 명칭과는 실제로는 따로 노는 현상이 발생하고 있습니다. 제조사 측에서는 성능이 기존 공정에 비해서 이만큼 향상되었다고 이야기 하면서 xx nm 공정이라고 이야기 하지만 실제로는 프로세스 자체에 거기에 합당한 크기의 수치를 가진 부위가 없다는 것입니다. 


 아무튼 이런 상황에서 인텔의 라이벌 파운드리 회사들은 20 nm 프로세스 기술의 배선 백엔드 (Back End Of Line : BEOL) 부위는 그대로 유지하되 여기서 FinFET 을 적용해서 평면 트랜지스터를 멀티 게이트 트랜지스터로 바꿔 14/16 nm 공정을 선보이고 있다는 것이 인텔의 주장입니다. 즉 백엔드는 그대로 두고 프런트 엔드 (FEOL : Front End of Line) 만 변경한 것으로 이전 공정 대비 트랜지스터 밀도는 변화가 없다는 것이죠. (위의 도표에서 기타 회사들의 로직 면적이 변화가 없는 부분이 이를 설명하는 내용) 


 그러나 일본의 반도체 칼럼리스트인 고토 히로시게 (Hiroshige Goto) 에 의하면 실제로 이러한 비판은 모두 옳지는 않다고 합니다. 삼성 전자와 TSMC 모두 실제로는 메탈 피치는 같더라도 게이트 피치는 축소하는 노력을 진행 중입니다. 이들 파운드리 업계는 28 nm 공정에서 20 nm 공정으로 이전하면서 메탈 피치를 90 nm 에서 64 nm 로 감소시켰습니다. 비록 이 메탈 레이어는 큰 변화 없이 14/16 nm 로 이전되지만 게이트 피치는 계속 감소하고 있다고 합니다. 


 삼성의 경우  Contacted Poly Pitch (CPP) 를 논리 게이트에서 78 nm, SRAM 비트 셀에서 84 nm 로 단축해서 기존의 20 nm 프로세스의 90 nm 보다 분명 단축했으며 따라서 실제로는 14 % 가량 셀폭이 좁아진다고 합니다. TSMC 역시 16 FF + 공정에서 게이트 피치를 좁힐 것으로 예상되고 있습니다. 다만 실제로 20 nm 에서 14 nm 로 노드를 줄였을 때 장치 밀도는 2 배가 오르게 되지만 실제로는 그 정도 좁힌 것은 아니기 때문에 진짜 장치 밀도는 15 % 정도 상승하는데 그친다고 합니다. 


 정리하면 인텔의 주장처럼 이들 경쟁업체의 20 nm 공정과 14/16 nm 공정간의 차이가 없는 것은 아니지만 노드 이름 만큼의 밀도 상승은 없다는 것입니다. 반면 인텔은 14 nm 공정에서 상당한 스케일 다운을 이룩했다고 합니다. 22 nm 에서는 80 nm 였던 메탈 피치는 52 nm 로 감소했으며 역시 22 nm 에서는 90 nm 인 게이트 피치 역시 70 nm 로 감소했다고 합니다. 



(인텔과 다른 경쟁 업체들의 프로세스 노드. 게이트 피치는 가로, 그리고 메탈 피치는 세로  Credit : Hiroshige Goto )


 이는 꽤 흥미로운 이야기인데 실제 명칭과는 달리 회로의 밀도는 인텔의 14 nm 가 높다는 의미가 되기 때문이죠. 다만 인텔의 고성능 프로세서들은 사실 밀도라는 측면에서는 고성능을 지향해서 비슷한 수준의 TSMC 와 비교했을 때 더 높지는 않았습니다. 과연 14 nm 공정 이하에서는 어떻게 변화가 있을지도 궁금합니다. 


 한편 칩워크에서는 인텔의 발표와 실제 프로세스 노드의 크기가 맞는지 데이터를 분석했습니다. 이에 따르면 실제 인텔의 14 nm 프로세스 노드는 인텔이 발표한 크기에서 약간의 오차를 제외하고 들어맞는 것으로 보인다고 합니다. 


(출처 : 인텔) 








(출처 : 인텔/칩워크) 


 다만 인텔이 interconnect pitch 가 52 nm 라고 밝힌 것과는 달리 실제로는 54 nm 것으로 보인다고 칩워크는 언급했습니다. 다만 이는 오차 수준 이내 차이로 실제로 거의 부합하는 수준으로 보인다고 합니다. 물론 여기서 14 nm 인 부분이 어디인진 알 수 없지만 아무튼 세부 회로의 크기는 인텔의 발표와 부함하는 것으로 보입니다. 아무튼 이렇게 작은 회로를 한꺼번에 찍어낼 수 있다는 것 자체로 첨단 기술에 경의가 느껴지는 장면이기도 합니다. 


 한편 고토는 이와 같은 인텔의 홍보전략이 사실은 이들 라이벌과의 경쟁에서 비롯되었다고 분석했습니다. 즉 현재 미세 공정화가 진행되면서 더 많은 자본과 수요가 필요해진 것은 인텔도 마찬가지이며 이미 인텔은 자신의 프로세서 이외에 다른 회사의 칩도 찍어내는 중입니다. 향후 고객을 더 모셔야 하는 상황에서 TSMC 나 삼성전자는 꽤 만만치 않은 상대인 것입니다. 


 따라서 경쟁사의 프로세스 노드를 평가 절하한 셈인데 이는 그만큼 인텔이 이들의 추격을 두려워하고 있다는 반증도 될 수 있을 것입니다. 비록 현재는 인텔이 좀 더 앞서있기는 하지만 이들 경쟁자들도 막대한 투자와 연구를 통해서 미세 공정에서 빠른 속도로 인텔의 뒤를 쫓고 있기 때문입니다. 결국 영원한 1 등은 없다는 점을 상기한다면 인텔이 지금 열심히 분발해야 할 이유가 있는 셈이죠. 


 참고 




  


2014년 10월 28일 화요일

새로운 T800 시리즈 GPU 를 공개한 ARM Mali



 현재 모바잍 GPU 시장은 PC 시장보다 더 많은 업체들이 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다. 최근 엔비디아는 테그라 K1 으로 케플러 코어를 이 시장에 진출시켰고 애플에 GPU IP 를 공급중인 이메지네이션 테크놀로지스 (Imagination Technologies) 자사의 코어를 애플의 A8/A8X 프로세서에 탑재시켰습니다. 퀄컴은 과거 AMD에서 구매한 자체 GPU 인 Adreno 를 가지고 있죠. 그리고 ARM 역시 Mali 시리즈를 가지고 있는데 삼성의 엑시노스 AP 등에 탑재되었습니다. 


 이 중에서 Mali GPU 를 설계하는 ARM 은 새롭게 현재 사용하는 Midgard 아키텍처를 기반으로 성능을 더 짜낸 Mali - T800 시리즈를 선보였습니다. (이 아키텍처는 600/700 시리즈에서도 사용되고 있습니다) 고성능 GPU 인 Mali-T860 과 중급형인 Mali-T830/820 이 그것입니다. 







(출처 : ARM)

 T860 은 기존의 플래그쉽 GPU 인 T760 (  http://jjy0501.blogspot.kr/2013/12/ARM-Mali-T700-Series.html 참조) 더 높은 성능을 이뤄낼 수 있도록 성능을 짜낸 것으로 16 개의 쉐어더 코어를 장착할 수 있으며 OpenGL ES 3.1 및 Direct3D 11.1, OpenCL 1.2 를 지원할 수 있도록 성능이 확장되었습니다. 비슷한 아키텍처를 사용해서 얼마나 성능을 짜냈을지는 알 수 없지만 ARM 의 주장에 의하면 전세대 중급형인 Mali-T628 대비 최대 45% 더 효율적인 성능을 지녔다고 합니다. 


 T830/820 의 경우 T622 대비 50% 정도 다이 면적대 효율이 향상되고 55% 정도 빨라졌으며 OpenGL ES 3.1 및 Direct3D 11.1, OpenCL 1.2 지원이 가능하다고 합니다. 이 코어들은 중급형 코어로 4 개 정도의 쉐이더 코어를 장착하고 있습니다. T860 은 4K 디스플레이 대응이지만 이 코어들은 더 낮은 해상도의 기기에 적합할 것으로 보입니다. 물론 모바일에 솔직히 4K 가 필요할지는 의문이지만 말이죠. 




(출처 : ARM)

 한편 ARM 은 HEVC 코덱을 지원하고 4K 120 fps 촬영과 재생을 지원할 수 있는 차기 비디어 코어인 Mali - V550 도 같이 출시했습니다. 이는 결국은 모바일로 확장될 4K 지원을 위한 것이라고 할 수 있습니다. 4K 영상이 모바일에서 필요한가라는 질문과는 별개로 4K 동영상 촬영은 향후 대세가 될 수 밖에 없기 때문에 이와 같은 코어는 필요하겠죠. 


 이 새로운 그래픽 코어는 2015 년 이후 차기 모바일 프로세서에 탑재될 것으로 보입니다. Mali GPU 는 보급형 시장에선 그럭저럭 성과를 내고 있지만 고성능 모바일 그래픽 시장에서는 인상적인 성과를 거두지는 못하고 있는데 슬슬 새로운 아키텍처를 도입하는 게 좋지 않을까라는 생각도 드네요.  


 참고 



      

MS 오피스 365 구독시 원드라이브 용량 무제한



 MS 가 통크게 MS 오피스 365 구매자에 한해서 클라우드 서비스인 원드라이브 (OneDrive) 용량을 무제한으로 제공하기로 했다고 합니다. 과연 감당이 가능한지는 다소 의문이기는 하지만 아무튼 소비자 입장에서는 긍정적인 변화라고 할 수 있을 것입니다. 물론 국내 서비스에 한정해서 말한다면 속도 등의 문제는 좀 해결할 필요는 있겠지만 말이죠. (저만 그런건지 모르겠는데 국내에선 원드라이브가 속도가 좀 느리더군요. 그래도 MS 워드, PPT 파일을 온라인에서 수정, 저장할 수 있는 것 때문에 잘 사용하고 있지만 말이죠)


 원드라이브는 출시이후 여러차례 용량을 늘려왔는데 이는 경쟁 서비스들을 의식한 것으로 풀이됩니다. 특히 문서 도구와 클라우드를 병행한다는 점에서 큰 공통점을 지닌 구글을 의식한 것인데 (물론 네이버도 비슷한 서비스를 제공하지만 적어도 MS 가 두려워할 상대는 아니라고 할 수 있음) 구글이 올해 들어 학생과 교육 기관 종사자를 대상으로 구글 드라이브 무제한 프로모션을 하는 것이 MS 가 이런 선택을 하게 된 중요한 동기로 풀이됩니다.  




 그런데 이번 무제한 스토리지 서비스는 모든 유저에게 바로 적용되는 것은 아니며 일반 유저들을 대상으로 위의 신청 페이지에서 접수를 받고 있습니다. 향후 순차적으로 모든 유저에게 적용되며 기업 유저들도 2015 년 이내로 혜택을 볼 수 있을 것이라고 합니다.  


 사실 무제한 용량이라는 강수를 둔데는 대부분의 유저들이 수 GB 이하 용량만을 사용하는 라이트 유저라는 데 이유가 있을 것입니다. 문제는 일부 헤비 유저가 나올 수 있다는 것이죠. 다만 원드라이브의 속도를 고려하면 수십 TB 급 데이터를 올리는 유저는 설령 있다고 해도 극히 소수에 지나지 않을 것으로 생각됩니다.


 이 소식을 듣고 한가지 생각나는 것은 아이클라우드입니다. 아이클라우드는 편리하긴 한데 무료 기본 용량이 5 GB 에서 몇년째 바뀔 생각을 하지 않고 있죠. 요즘 세상에 참 보기 힘든 일이라고 할 수 있는데 앞으로 이 부분에서 개선이 있기를 기대해 봅니다.  


 참고